Pubblicato 2026-09-29
Parole chiave
- museum gamification,
- heritage representation,
- mediation device,
- digital spatiality,
- agency
Come citare
Copyright (c) 2026 Jacopo Bono

TQuesto lavoro è fornito con la licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
Abstract
Il contributo esamina le pratiche ludiche adottate dai musei di Torino, superando l’interpretazione del gioco come semplice strumento di coinvolgimento o di educazione. Indaga il modo in cui rendere il patrimonio “giocabile” ridefinisca l’accesso alla conoscenza attraverso l’organizzazione dell’esperienza mediante regole, obiettivi, interazioni e percorsi. Un confronto qualitativo tra cinque istituzioni — Museo Egizio (ME), Musei Reali (MRT), Museo d’Arte Orientale (MAO), Museo Nazionale dell’Automobile (MAUTO) e Museo Nazionale del Cinema (MNC) — utilizza una matrice analitica basata su finalità, pubblico di riferimento, modalità di interazione dominante e spazialità digitale. I casi mostrano una varietà di regimi rappresentativi, dai micro-giochi e tour guidati in 2D alle missioni in realtà aumentata, alle cacce al tesoro in 3D, alle simulazioni e agli ambienti virtuali basati su avatar. Il loro valore dipende dalla coerenza tra logiche ludiche e museografiche, dalla leggibilità dell’interfaccia, dalla significatività delle scelte e da una distinzione riconoscibile tra informazione museale e costruzione ludico-narrativa.
Emergono due questioni critiche: la riduzione del carico cognitivo, nella quale lo sforzo interpretativo viene ridotto per facilitare il completamento dei compiti, e l’opacità epistemica, nella quale dati e storytelling si fondono senza segnali chiari di distinzione. Il contributo propone quindi alcuni criteri per analizzare il modo in cui le pratiche ludiche producono differenti regimi di rappresentazione del patrimonio.
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