Dal disegno della forma al disegno del comportamento: spazio interattivo, scripting e figura digitale negli ambienti XR
Pubblicato 2026-09-29
Parole chiave
- Architectural Drawing,
- Interactive Environments,
- Scripting,
- Character Art,
- Extended Reality
Come citare
Copyright (c) 2026 Anastasia Cottini

TQuesto lavoro è fornito con la licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
Abstract
Negli ambienti digitali interattivi, la progettazione dello spazio comprende sia la definizione della forma sia la progettazione delle dinamiche che regolano l’interazione tra utenti, oggetti e ambienti. In questo contesto, il disegno può essere reinterpretato come una pratica estesa, capace di organizzare configurazioni geometriche, comportamenti, relazioni e trasformazioni nel tempo. Il contributo indaga tale trasformazione mettendo in dialogo tre ambiti progettuali: la concezione dello spazio come sistema interattivo, l’uso dello scripting come linguaggio operativo e la progettazione della figura digitale nei mondi immersivi.
Attraverso una lettura critica delle strutture fondamentali della logica di programmazione – variabili, condizioni, cicli ed eventi – lo studio propone di interpretare il codice come una forma di disegno procedurale, capace di tradurre intenzioni spaziali in processi eseguibili. Parallelamente, l’analisi della character art mette in evidenza come il personaggio virtuale operi quale dispositivo progettuale attraverso cui gli utenti percepiscono e attraversano lo spazio digitale. Il corpo virtuale assume così il ruolo di mediatore tra ambiente e azione, contribuendo alla costruzione dell’esperienza spaziale.
L’articolo propone quindi una reinterpretazione del disegno all’interno delle pratiche progettuali contemporanee, mostrando come, nei contesti della Extended Reality, la progettazione dello spazio implichi necessariamente anche la definizione delle regole che ne governano il comportamento, insieme ai soggetti digitali che lo abitano e lo attivano.
Riferimenti bibliografici
- T. Bancroft, Creating Characters with Personality, Watson-Guptill, New York 2006.
- S. Bertocci, M. Bini, Manuale di rilievo architettonico e urbano, CittàStudi, Milano 2012.
- G. Calleja, In-Game. From Immersion to Incorporation, MIT Press, Cambridge (MA) 2011.
- M. Carpo, The Second Digital Turn. Design Beyond Intelligence, MIT Press, Cambridge (MA) 2017.
- F. Cioli, E. Cosentino, Digitalisation of tangible and intangible theatrical heritage. Virtual Reconstruction of Theatrical Scene Design, in Proceedings of the 21st International Conference on Culture and Computer Science: from Humanism to Digital Humanities (KUI ‘24), Association for Computing Machinery, New York 2025.
- A. Cottini, A. Lumini, S. Brizzi, The Stibbert Museum in Florence. Experimental approaches to 3D reality-based digital reconstruction for Virtual Museum and Digital Heritage, in Proceedings of the 22nd International Conference on Culture and Computer Science: Remixing Analog and Digital (KUI ‘25), Association for Computing Machinery, New York 2025.
- M. Docci, R. Migliari, Scienza della rappresentazione, Carocci, Roma 1992.
- T. Fullerton, Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, CRC Press, Boca Raton 2019.
- F. Galasso, Revealing the invisible: digital simulacra and virtual use of lost archaeological heritage, in F. Picchio (a cura di), Digital and Documentation. From Virtual space to Information database, Pavia University Press, Pavia 2023, pp. 65–78.
- J.P. Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave Macmillan, New York 2003.
- J.J. Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception, Houghton Mifflin, Boston 1979.
- L. Manovich, The Language of New Media, MIT Press, Cambridge (MA) 2001.
- L. Manovich, Software Takes Command, Bloomsbury, New York 2013.
- M. Merleau-Ponty, Phénoménologie de la perception, Gallimard, Paris 1945.
- J. Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, Cambridge (MA) 1997.
- M. Nitsche, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds, MIT Press, Cambridge (MA) 2008.
- C. Norberg-Schulz, Existence, Space and Architecture, Praeger, New York 1971.
- R. Oxman, Theory and design in the first digital age, in Design Studies, 27, 2006, 3.
- J. Pallasmaa, The Eyes of the Skin. Architecture and the Senses, Wiley, Chichester 2005.
- S. Parrinello, A. Dell’Amico, F. Galasso, G. Porcheddu, Virtual Spaces for Knowledge Preservation: Digitization of a Vanished Archaeological Excavation, in A. Giordano, M. Russo, R. Spallone (a cura di), Advances in Representation. Digital Innovations in Architecture, Engineering and Construction, Springer, Cham 2024.
- S.E. Rasmussen, Experiencing Architecture, MIT Press, Cambridge (MA) 1959.
- T.L. Taylor, Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds, in R. Schroeder (a cura di), The Social Life of Avatars, Springer, London 2002.
- B. Tillman, Creative Character Design, Focal Press, Oxford 2011.
- B. Tschumi, Architettura e disgiunzione, Pendragon, Bologna 2005.
- N. Wardrip-Fruin, Expressive Processing. Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies, MIT Press, Cambridge (MA) 2009.